Posts

Showing posts from June, 2017

Reflectie

Ik heb echt, écht veel geleerd van deze module! Ik ben nu ook namelijk al lekker bezig als enige aan de optimalisatie van ons project voor Vrij. Dat werkt so far al super goed, en het is gewoon leuk om resultaat te zien in iets wat niet direct related is aan deze opdracht. Dat ik het gewoon écht kan toepassen! Hoe cool is dat? Qua shaders ben ik óók bezig in Project Vrij nu. Ik heb een super simpele kleine shader gemaakt met de kennis die ik opgehaald heb met deze kernmodule. De shader is gemaakt voor het hagedisje dat de speler speelt. We wilden de energy meter diëgetisch maken, en heb ik dus een shader gemaakt waardoor zijn markings kunnen gaan glowen. Super cool! Zonder deze kernmodule en de fijne uitgelegde node trees van Meindert op het blog had ik dit niet gered. 

Results shaders

Image
Hierboven staat mijn Goo shader voor de vloer. Ik heb tijdens Aaron's les een hoop overgenomen van wanneer hij een soort wavy shader maakte. Ik heb sliders gemaakt voor de Wave Speed en UV speed. Valentijn (geloof ik, weet niet meer zeker wie het was) stelde voor om de UV speed ook te koppelen aan de Wave Speed, maar die vond ik te snel gaan. Daarom zijn ze nu twee losse onderdeeltjes die te sliden zijn in de Unity Inspector if needed. En dat needde ik! In de game zag de golfbeweging er nog te onopvallend uit. Samen met Meindert en Aaron heb ik er nog even naar gekeken en heb ik van het model voor de vloer uiteindelijk een plane van gemaakt, omdat dat veel mooier werkte.  Hierboven is mijn tweede shader, de hologram shader. I'll be honest, ik heb tijdens het maken van deze shader maar wat gedaan :p. Nouja, eigenlijk gewoon veel geprobeerd en gekeken wat dat deed. En wat er gebeurde als ik de uitkomst in een andere channel gooide. En een andere functie gebruikte. Etcetera.

Analyse en plan voor shaders en particles

Image
Ik zou graag door willen werken binnen Interdimensional Goo. Ik wil twee shaders maken in plaats van één: een hologram shader voor de sentinel enemies en een goopy goo shader voor de goopy goo grond. De goo grond lijkt me het makkelijkst, omdat deze een redelijk simpele vertex offset zal gebruiken, lijkt me. Met eens sin en een remapje. Moet kunnen. De hologram wordt gewoon lekker fiddlen. De particles wil ik graag een soort gooey bubbles maken, mogelijk met een sprite die billboardt (billboard....t? really..?) Ik heb voor de shaders inspiratie gehaald uit de volgende plaatjes:

Final voor Optimalization

Image
Hierbij de twee stat windows naast elkaar van vóór de optimalistatie: En ná de optimalisatie: Yay!

wat.

Image
What the fucking dicks. Dit gebeurde helaas dus wel. Ik heb hulp gevraagd aan iedereen die er misschien iets af van kon weten, maar niemand wist waarom dit gebeurde. Met Aaron heb ik er nog wat uitgebreider naar gekeken en hij heeft de situatie ook nagemaakt, wat surprisingly makkelijk ging. Wat er dus gebeurt is dat de speler zich bevindt in een "doos" van cubes, en veel dingen worden glitchy ge-occlude. What. Van Aaron en Meindert moest ik even een post maken op het Unity forum, maar daar is nog tot dusver niets uitgekomen, alleen maar mensen die "same here" commenten, haha. Niet cool Unity!